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신업계에서는 5~14일 열흘 동안 통신 3사의 치열한 마케팅 전쟁이 펼쳐질
글번호 11183 등록일 2025-07-06
등록자 사과나무 조회수 211명
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.서초필라테스 몇 년 전, 나는 한국 인디게임을 핀란드 현지 게임 개발자들 상대로 플레이테스트를 하는 프로젝트에 관여한 적이 있다. "플레이테스트(playtest)"란 해당 게임이 잘 작동하는지, 개선점은 없는지 미리 테스트를 해보는 것을 뜻한다. 해외 시장을 노리는 게임이라면 당연히 외국 현지인들을 대상으로 플레이테스트를 해야 한다. 이 게임이 과연 외국 관점에서 봤을 때 재미가 있을까? 혹시 기술적으로나 언어적으로나 문화적으로나 잘 통하지 않으면 어떻게 하지? 무엇을 개선해야 할까? 등을 체크해야 하기 때문이다. 하지만 자본과 리소스가 부족한 중소 게임 스튜디오들은 해외에서 플레이테스트를 하기가 쉽지 않은 것이 현실이다. 따라서 관련 기관과 시민단체의 협력 하에 한국 인디 게임들을 몇 점 모아다가 핀란드 현지에서 내로라 하는 게임 개발 경력자들을 끌어 모아 플레이테스트를 해 보았다. 과연 핀란드 사람들은 한국 인디게임을 어떻게 평가했을까? 플레이테스트 중 가장 많이 지적된 사항은 영어 지원과 관련된 부분이었다. (핀란드 사람들은 웬만해선 영어로 게임을 한다. 게임필리아의 "'홍길동전' 게임을 중국서 개발한다면? 왜 게임에 'Made in ( )'이 없나"편 참고.) 영어로 게임이 진행되다가 갑자기 한국어 팝업창이 뜬다든가, 번역이 '이게 도대체 무슨 소리야' 싶은 수준이라든가. 이 중엔 번역이 잘못된 경우도 종종 있었고, 때로는 한국 유행어나 농담을 영어로 직역하다보니 도대체 이게 무슨 소린지 알 수 없는 경우도 있었다. 한국 중심적인 시스템이 원인이 된 케이스도 있었다. 게임을 카카오톡 계정과 연동할 수 있다고 안내한다거나, 자세한 게임 정보를 알려면 네이버 카페에 가입하라고 한다거나. (참고로 카카오톡과 네이버는 한국과 아시아권 일부 지역에서만 왕성히 쓰이는 플랫폼으로, 유럽에선 접속하는 것 조차도 오래 걸린다.)


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