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침체된 MMORPG, '제우스'로 문법 다시 쓴다
글번호 37777 등록일 2026-05-12
등록자 독립가 조회수 154명
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.대구교통사고병원 넥슨에서 18년을 보낸 김대훤 대표가 에이버튼을 세우고 첫 작품으로 다중접속역할게임(MMORPG) 골랐다. 시장은 침체됐고 개발 부담은 무겁다. 신생 개발사라면 쉽게 택하기 어려운 장르다. 그러나 김 대표는 바로 그 지점에서 기회를 봤다. '제우스:오만의 신'은 그 역발상의 결과물이다. 이달 24일 성남시 분당구 판교 에이버튼 사옥에서 김 대표를 만나 제우스: 오만의 신의 기획 방향과 에이버튼의 개발 철학을 들어봤다. 경쟁이 사라진 MMORPG 김 대표는 현재 국내 MMORPG 시장의 경쟁이 사라졌다고 진단했다. PC 시절 MMORPG는 하드코어한 장르였다. 누가 PC 앞에 더 오래 앉아 있느냐와 얼마나 빨리 모이고 대응하느냐가 변별력을 갈랐다. 모바일 시대로 넘어오면서 접근성은 폭발적으로 높아졌다. 이용자들은 언제 어디서든 쉽게 접속하고 모일 수 있는 환경에 열광했다. 그러나 역설적으로 언제든 싸움이 벌어질 수 있다는 압박은 극심한 경쟁 피로도를 낳았다. 피로도가 커지자 이용자들은 스스로 경쟁을 회피하기 시작했다. 게임의 목적이던 경쟁이 사라지자 수단에 불과했던 성장과 자동 사냥만 남았다. 김 대표는 "피로도가 너무 커지다 보니 이용자들 스스로 나름의 규칙을 만들고 경쟁을 회피하게 됐다"며 "게임의 목적인 경쟁이 사라지니 수단에 불과했던 성장과 자동 사냥만 남게 됐고 결국 허무함 속에 이용자들이 떠나는 것이 흔한 현상이 됐다"고 말했다. 그 결과 기존 MMORPG는 사실상 상위 1%의 이용자들만 재미를 느끼는 구조가 됐다. 하위 이용자들이 상위 이용자에게 도전하거나 게릴라전을 펼치는 저항도 있었지만 계급 사회는 점점 공고해졌다. 일반 이용자들은 무력감을 느끼며 경쟁 자체를 포기했고 필드에서 싸움도 줄었다. 김 대표는 이 문제의 돌파구를 SLG 장르에서 찾았다. 전략 시뮬레이션 게임은 전통적으로 하드코어했던 실시간 경쟁을 순화했다. 긴장감은 남기되 피로도는 낮추는 방식이다. 김 대표는 "이용자들을 무한 경쟁에 방치하는 대신 시스템이 적극 개입해 교통정리를 해주는 방식이 필요하다"며 "조금 가벼워진 경쟁이라도 훨씬 더 많은 사람이 경험하게 만드는 것이 돌파구라 확신한다"고 말했다.


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